Aquí podrás aprender algunos juegos tradicionales del mundo y utilizarlos como recurso en tus clases.

Recuperemos
los juegos tradicionales

España

LA GOMA
MATERIAL: Una cámara de neumático cortada
PARTICIPANTES: ilimitados
REGLAS:
Dos niños estiraban la goma y los demás tenían que intentar saltar por encima de ella
Se iba colocando en el suelo, la rodilla, la cintura, el pecho, el cuello y la cabeza.
En las tres primeras posiciones había que saltar sin tocarla. En las tres últimas.
Como se pudiera. Si alguien no lo conseguía, tenía que coger la goma y estirarla para continuar el juego.
EPOCA: Todo el año
 
Juegos de correr
EL ARO
PARTICIPANTES: individual
MATERIAL: Un aro metálico y un alambre fuerte
REGLAS:
El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competición con otro niños
 de velocidad o de habilidad
 
 
LA GALLINITA
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en la mano.
Cantan la siguiente canción y la escenifican:
A la gallinita por detrás,
tris, tras,
Ni la ves, ni la verás,
tris, tras.
Mirar para arriba,
Que caen judías;
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
A dormir, a dormir,
que los Magos van a venir.( cierran los ojos)
En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los jugadores y sigue
dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ¡ya!. Los jugadores abren los ojos
y el que se encuentra la zapatilla detrás de él sale corriendo detrás del que se la puso.
Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no lo hace, se
la queda él
 
 
LAS CUATRO ESQUINAS
PARTICIPANTES: cinco
MATERIAL: un lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo hay, se dibuja un cuadrado en el suelo.
REGLAS:
Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda. Este pregunta a uno de los jugadores:
-¿Qué hay en la casita que alquilar?
-A otro lugar que esta está ocupá
En ese momento los demás jugadores intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que se queda
ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y que  no tiene esquina pasa a quedarse
 
 
CARA Y CRUZ
PARTICIPANTES: Más de cuatro
MATERIAL: Una moneda
REGLAS:
 Se dibuja una línea y otras dos a unos diez de metros de la central.
Los participantes que eligen cara se colocan a una lado y los que eligen cruz a otro.
Cuando el árbitro del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pañuelo
y corren hacia su línea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no,
es al contrario
ÉPOCA: Todo el año
 
 
 
GALLETAS
PARTICIPANTES: Más de uno
MATERIAL: Una piedra
REGLAS:
Se hacen dos círculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer
jugador va dibujando círculos dentro del círculo grande. El que sea capaz de dibujar más, gana
ÉPOCA: Todo el año
 
 
 
GUARDIAS Y LADRONES
PARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembros
MATERIAL:
REGLAS:
El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en
la cárcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel.
El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel
ÉPOCA: Todo el año
 
LA LETRA
PARTICIPANTES: Más de cuatro
MATERIAL:
REGLAS:
Se hacen dos grupos y cada uno piensa una palabra. Cada miembro del equipo se asigna una
letra de la palabra. Uno de los dos equipos se escapa y el otro tiene que cogerlos.
Van diciendo la letras que tienen asignadas y tratan de averiguar la palabra. Si lo
consiguen, ganan. No valen palabras extranjeras ni inventadas
ÉPOCA: Todo el año
 
 
EL PAÑUELO
PARTICIPANTES: Más de cuatro
MATERIAL: Un pañuelo
REGLAS:
Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de
los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de
coger el pañuelo y volver  hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja.
Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él.
ÉPOCA: Todo el año
 
 
 
TRES NAVÍOS
PARTICIPANTES: Ilimitados
MATERIAL:
REGLAS:
Como comienzo, los cabecillas "echaban pies" y así se formaban los dos grupos.
Después había que echar a suertes qué grupo se la quedaba; a cara o cruz o a cerillas.
Esto se hacía  comúnmente en la plaza. El grupo al que le habla tocado quedársela tenía
que estar en la plaza hasta que los otros, después de haber salido corriendo, y ya a una
distancia que les permitía no ser vistos, gritaban: "Tres navíos en el mar". "Otros tres
en busca van", contestaban los de la Plaza, y salían tras de ellos.
El asunto consistía en volver a la plaza, o a donde se hubiese comenzado el juego, sin ser
vistos por el otro grupo. Si se conseguía, el grito ritual era "En tierra pararemos". Por el
contrario, si el grupo que se la quedaba vela a sus adversarios el grito era de "Tierra  descubierta".
 Y se cambiaban las tomas.
 
 
 
CORRE CALLES
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Uno de los niños se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina también.
El tercero salta los otros dos y se inclina. Así sucesivamente. Cuando han terminado todos,
el primero se levanta y salta a los demás comenzando una nueva ronda de saltos.
 
 
LOS BORRICOS
PARTICIPANTES: ilimitado pero siempre número par
MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Los jugadores se dividen en dos grupos y cada grupo forma parejas. Un niño hace de
burro y su compañero/a se sube a él. A una señal, comienzan a empujarse y derribarse.
Cuando lo consiguen, la pareja queda eliminada del juego. Vence el equipo al que le
quede alguna pareja en pie.
 
 
LOS ENCANTADOS
MATERIAL:
PARTICIPANTES: Ilimitados
REGLAS:
Uno o una "se la quedaba", y así como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo más corriente
 era aquello de "el último que llegue se la queda": todos salíamos corriendo y quien llegase el último
a la puerta de la escuela, la de abajo o a la puerta del huerto del pórtico era quien se la quedaba.
El juego consistía en que el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este debía quedarse parado,
"encantado" hasta que otro jugador lo volviese a tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tenía que
atender a dos frentes: por una parte tenía que seguir encantando a los demás y por otra, tenía que cuidar
de que no le desencantasen a nadie. Labor difícil.
El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso no ocurría nunca.
 
 
PICO, ZORRO O ZAHINA
MATERIAL:
PARTICIPANTES: Varios
REGLAS:
Los jugadores se repartían en dos bandos y sorteaban para ver qué grupo tenía que saltar y cuál debía
 "hacer de burro". Un chico de los del grupo que habría de soportar el  peso se sentaba en el suelo,
 procurando quedar un poco alto, por lo que buscaba un poyo, un escalón, un madero, etc. A continuación,
 un chico  de su mismos grupo colocaba la cabeza en las piernas del que se había sentado y se "espatarraba"
 para que el siguiente pudiera meter la cabeza y abrir también las piernas para que hicieran lo mismo cada
uno de los chicos que formaban ese grupo. Los chicos del grupo contrario iban saltando de uno en uno sobre
 los que estaban agachados, procurando hacerlo por orden de destreza y habilidad, con el fin de que los que
más saltasen lo hicieran los primeros y   consiguieran colocarse en la cabecera para dejar sitio a los que
habrían de saltar detrás. Ocurría con frecuencia que los primeros no saltaban lo suficiente, y, cuando iban
 a saltar los últimos, se las veían y se las deseaban, de forma que a veces hasta tenían que hacerlo los unos
 sobre los otros. En estos casos, solían empezar a caerse antes de que hubieran conseguido saltar todos
entonces, perdían y debían ocupar el lugar de "burro" para que saltase sobre ellos el grupo contrario.
Si conseguían mantenerse todos sobre el "burro", uno de ellos, preguntaba: "¿qué es: pico, zorro o zahina
 (cruz, bollo o panario)?". Uno de los chicos que soportaba la carga, es decir, de los de abajo, debía
 contestar y procurar adivinar la seña que con las manos hacía el de arriba. Si esto ocurría, hablan ganado,
 y los grupos cambiaban sus posiciones. El chico       que estaba sentado  vigilaba que no se hicieran trampas
 (las señas que se hacían eran las siguientes: Pico (cruz): se hacía una cruz con los dedos índices de ambas
 manos; Zorro (bollo): se colocaban los dos puños cerrados y uno frente a otro; Zahina (campanario): los dos
 puños cerrados se colocaban uno sobre otro.
 
 
LA PIDOLA
MATERIAL:
PARTICIPANTES: Varios
REGLAS:
Consistía este juego en saltar un grupo de muchachos, uno tras otro, sobre un chico que se colocaba
encorvado, con los codos en las rodillas y la cabeza para adentro con el fin de evitar que los que
saltaban le pudieran dar una patada en la "mollera". Se procedía a un sorteo para ver quién debía
 ponerse encorvado, se hacía una raya en el suelo y el resto del grupo, después de coger carrerilla,
 comenzaba a saltar procurando evitar el pisar dicha raya. Si alguno de los chicos pisaba la raya,
había perdido, y tenía que sustituir al que estaba agachado y éste se ponía a la cola del grupo de
los que saltaban. Si todos habían saltado en su debida forma y no había perdido ninguno de ellos,
el muchacho que estaba agachado se separaba de la raya la distancia que se acordara, por ejemplo,
 un paso; o bien un pie a lo largo y otro atravesado. A continuación comenzaba el segundé turno
 de saltos. El primero en saltar decía: "~pídola!" y acto seguido saltaba de una forma determinada,
por ejemplo, con los dos pies juntos. Y a continuación todo el grupo debía imitar el salto del primero,
 evitando siempre pisar la raya. Si se había superado esta segunda prueba con éxito, el primero del grupo
 comenzaba una nueva ronda con un tipo de salto diferente. Por ejemplo, saltando con las piernas abiertas,
 colocando las dos manos sobre la espalda del encorvado y evitando al mismo tiempo pisar la raya y rozar
con los pies la cabeza o el culo del que  estaba agachado. En    cada turno se iban añadiendo nuevas
dificultades y, quien no era capaz de superarlas, perdía y tenía que hacer las veces de "burro",
 es decir, colocarse para que los demás saltasen por encima de él. Otra de las habilidades era
que el primero dijera: "¡media!", al comenzar la ronda. Esta prueba consistía en dar medio paso y,
 sin apoyar el otro pie en el suelo, saltar sin rozar a quien estaba agachado. Las diferentes formas
 de salto dependían de la imaginación e inventiva que tuviera el primero del grupo.
 
 
 
SALTO DEL MORO
PARTICIPANTES: Cuatro
MATERIAL:
REGLAS:
 Se colocaban tres personas de rodillas, dos mirando a los lados. El cuarto participante se daba
 la voltereta en el aire.
ÉPOCA: Todo el año
 
LA BURRINELA
MATERIAL:
PARTICIPANTES: Más de seis
REGLAS:
Se juega con un número impar de participantes. Se hacen dos grupos y el jugador que sobra se la
 queda. Un grupo se agarra de las manos y el otro tiene que subirse encima de ellos sin que el
que se la queda les toque. Si les toca, cambian.
EPOCA: Todo el año
 
 
 
EL MILANO
MATERIAL:
PARTICIPANTES: Más de cuatro
REGLAS:
Había tres personajes principales que eran la madre, mariquita de atrás y el milano. El juego empezaba
 con una gran cola de niños detrás de la madre agarrados de la cintura. La última era la mariquita.
La madre decía:
-"Mariquita de atrás, ¿qué está haciendo la mamá? Vete a ver que está haciendo el milano."
Y el milano, en ese momento, podía estar haciendo cualquier tarea de la casa (fregando, cosiendo, etc...)
 Mientras contaba lo que estaba haciendo, el milano aparecía para llevarse a algún niño. Entonces la madre,
 extendiendo los brazos, se lo impedía, pero el milano era más astuto. Les tocaba y se los iba llevando..
El juego terminaba cuando sólo quedaban la mariquita y la madre.
EPOCA: Durante todo el año.
 
 
__Juegos de lanzar__
 
CANICAS
MATERIAL: varias canicas
PARTICIPANTES: ilimitado
REGLAS: Se hacia un hoyo en el suelo y se lanzaban las canicas con el dedo corazón desde un lugar
acordado intentando meterlas en el agujero. El que lo conseguía se quedaba con las canicas de los
demás. Se jugaba durante todo el año.
 
 
DIANA
PARTICIPANTES: dos
MATERIAL: Un cartón redondo y tres dardos
REGLAS: Se dibujaba en el cartón la puntuación y se lanzaban los dardos. El que más puntuación
obtuviese, ganaba la partida. Se jugaba durante todo el año.
 
 
EL AVIÓN
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: una piedra
REGLAS:
Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, después pasa al
tercero y continúa así hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos
pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde
 está. Después lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algún momento falla
 por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar. Si consigue
completar el cuadro completo, marca una casilla en la que los demás jugadores no pueden pisar
pero el sí.
 
 
 
EL CHUMBO O PATI
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: una piedra
REGLAS:
Se tira la piedra al primer cuadro y se va empujando la piedra a la pata coja hasta llegar al último.
Allí se da la vuelta y se hace el recorrido inverso. Después se lanza al segundo y se repite la acción.
Del mismo modo se hace con el resto de las divisiones.
 
 
 
 
GOL PORTERO
MATERIAL: dos piedras y un balón
PARTICIPANTES: dos aunque pueden jugar varios más.
REGLAS:
Un jugador chuta a portería para meter gol y el otro intenta evitarlo. Si el portero consigue pararlo,
continúa en su puesto y si no es así, intercambian sus puestos.
 
 
LOS CHINOS
PARTICIPANTES: más de uno
MATERIAL:  10 piedras pequeñas.
REGLAS:
El juego consiste en coger una piedra con la mano y lanzarla hacia arriba. Mientras está en el aire
coges una de las del suelo. Con las dos piedras en la mano, las lanzas hacia arriba y coges la tercera
del suelo hasta que tienes las tres en la mano. Se jugaba durante todo el año.
 
 
PIES QUIETOS
MATERIAL: Una pelota
PARTICIPANTES: ilimitados
REGLAS:
Uno de los jugadores, a suertes, se la queda. Se coloca en el centro y tira la pelota en alto
nombrando a un jugador. Éste la recoge lo más rápido que pueda y los demás se escapan.
Cuando la coge grita: ¡Pies quietos!, y los demás se quedan parados en su sitio.
El jugador que tiene la pelota da tres altos hacia uno de los jugadores y le lanza la pelota.
Si le da ya tiene una falta y si no, la falta la tiene él. A la tercera falta que tiene un jugador,
se elimina.
El juego continúa hasta que quede uno solo
 
 
LAS SIETE Y MEDIA
MATERIAL: Varias monedas.
PARTICIPANTES: ilimitado
REGLAS:
Se dibuja el gráfico y desde una distancia que se marca con una raya se van lanzando monedas para
completar siete y media o acercarse lo más posible a esa cifra. Si una moneda cae en una raya vale
media.
 
 
 
BALÓN TIRO
PARTICIPANTES: Más de cuatro
MATERIAL: Un balón
REGLAS:
Se hacen dos equipos y una línea en el suelo. Cada equipo se coloca a un lado y se lanza el balón.
Si el balón toca a alguien muere.  Pierde el equipo que se queda sin participantes
ÉPOCA: Todo el año
 
 
EL COTO
PARTICIPANTES: dos
MATERIAL: Palos o varas.
REGLAS:
Se corta un palo de 30 o 40 cm y otro de unos 10 cm llamado coto. Al coto se le saca punta por los
dos extremos para hacer los pitones.
 
 
EL TANGO
PARTICIPANTES: Ilimitados
MATERIAL: Tiza o yeso
REGLAS:
Había varios juegos: el más sencillo, por el que empezaban todas, -y todos cuando nos atrevíamos a
hacer el ridículo, porque éramos mucho menos hábiles que las chicas- consistía en lanzar la pita a
la primera tira por la parte derecha, - al lunes,- y a la pata coja -paticoja- ir pasándola empujando
con el pie que se apoyaba en el suelo, al martes, miércoles, jueves, donde se descansaba con los dos
pies en el suelo y de allí volver por la parte izquierda pasando por el viernes, sábado y domingo.
Si el asunto habla ido bien se iba a martes; la pita había que lanzarla a la segunda tira y se
continuaba del mismo modo. Y así hasta el domingo. Si se perdía, bien porque se pisaba la raya,
bien porque la pita no caía en el sitio apropiado o quedaba encima de la raya, empezaba otra jugadora,
que reanudaba el juego donde lo hubiese dejado antes. Otro juego consistía en lanzar la pita
a la casilla correspondiente y pasar a la ida sin tocar la casilla y recoger la pita al volver.
Las pitas consistían en piedras lo más lisas posible que se cogían en el río o en el barranco.
 
 
LA RANA
PARTICIPANTES: No hay límite
MATERIAL: Una rana de hierro con un agujero en la boca y tres piezas de madera redonda
REGLAS:
Se trata de meter los trozos de madera dentro de la rana. Si fallas, no vuelves a tirar
ÉPOCA: En verano
 
 
LA  PELOTA BOTA
PARTICIPANTES: Más de cuatro
MATERIAL: Un balón
REGLAS:
Un participante tira la pelota a otro y la tiene que coger. Si no la coge muere y le toca a otro.
ÉPOCA: Todo el año
 
 
 
LA PEONZA
PARTICIPANTES: Más de uno
MATERIAL: Una peonza y una moneda por cada participante
REGLAS:
Se dibuja una circunferencia en el suelo y cada jugador coloca una moneda dentro.
Se lanza una peonza con los pies juntos dentro de la circunferencia y la moneda que
logres sacar con ella, será tuya.
ÉPOCA: Todo el año
 
 
EL TRIÁNGULO
MATERIAL: Chapas de botellas
PARTICIPANTES: Varios
REGLAS:
Las chapas se rellenan de barro para que tuviera más peso. Había dos maneras de jugar con
los platillos. En una de ellas se dibujaba con tiza (pinto,yesón) un triángulo en el suelo
y una línea como a unos tres metros. desde allí había que tirar. Podían jugar varios jugadores,
pero rara vez se pasaba de los cinco.
Los platillos que se apostaban se ponían dentro del triángulo dibujado en la
forma y lugar que el apostador quisiera: amontonados, en línea, en las esquinas,
en el centro... Había que sacarlos de allí mediante golpes dados con el platillo de tirar,
este se golpeaba con el dedo corazón haciendo arco con el pulgar. Algunos utilizaban el índice,
pero con el corazón se hacía más fuerza.
Se echaba a suertes el orden de tirada, y al que le tocaba el primero hacía la tirada desde la
raya marcada. El asunto era quedarse lo más cerca posible del triángulo. Si tu platillo quedaba
dentro del triángulo debías poner otro platillo más y no jugabas aquella vez. Cuando ya habían
tirado todos, se medía a ver quién estaba más cerca del triángulo -y aquí venían los líos-, y el
más cercano empezaba.
Con su platillo de tirar intentaba sacar los que estaban dentro del triángulo, procurando que
 este no se quedara dentro. Si esto ocurría ponía otro platillo y quedaba fuera del juego.
Si sacaba alguno, lo ganaba y podía seguir tirando. Cuando en su tirada no lograba sacar ninguno,
 era el siguiente el que seguía desde la posición de su platillo. Y así sucesivamente,
hasta que todos los platillos apostados habían desaparecido.
Se podía limpiar el suelo, soplando o con la mano, según se quedara; pero no se podían retirar
ni mover los platillos de los demás jugadores. Solo si se le daba con el propio, lo que a  veces
se hacia para meterlo dentro del dibujo y quitarlo del juego.
 
 
PARES Y NONES
PARTICIPANTES: dos
MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Dos jugadores sacan a una señal los dedos de la mano que quieran. Previamente
habrán elegido si la cifra que va a salir entre los dos va a ser par o impar
diciendo pares o nones. El que gana comienza a elegir equipo. Se juega durante todo el año.
 
 
 
LOS ALFILERES
MATERIAL: arena, alfileres y una piedra plana
PARTICIPANTES: Más de dos
REGLAS:
Se hacía un montón de arena y se escondía un alfiler por persona. Con una piedra
plana se tiraba al montón para sacar los alfileres. El que más alfileres conseguía, ganaba el juego.
EPOCA: Primavera y verano
 
 
LAS CAJAS DE CERILLAS
MATERIAL: Cajas de cerillas
PARTICIPANTES: Más de dos
REGLAS:
Se iban tirando cajas de cerillas pegadas en la pared. Si esa caja de cerillas caía
sobre otras, el que había tirado se llevaba las demás cajas. Ganaba el que más cajas conseguía.
EPOCA: Durante todo el año.
 
 
 
 
Juegos varios
EL CAPULLERO
MATERIAL:Barro
REGLAS:
Ganar el juego consistía en dejar sin barro al contrario o contrarios, porque algunas veces
 jugábamos más de dos. El material era barro, cuanto más arcilloso, mejor.
Se amasaba bien la pella de barro y se modelaba una especie de cuenco con las paredes más
 gruesas que el fondo y el que le tocaba por suerte el empezar, hacía la pregunta ritual:
"Capullero, ¿se ve el agujero?" Y se lanzaba el cuenco contra el poyo, de forma que la boca
 llegase con fuerza y lo más plana posible. Al aplastarse, el aire que estaba dentro rompía
el fondo del capullero y el contrario tenía que taparlo con un trozo de su barro mientras el
tirador decía: "Capullero, tapa ese agujero".
La habilidad había que demostrarla no sólo a la hora de tirar con fuerza y bien para que
el agujero abierto fuera lo mayor posible, sino que cuando tenias que tapar el agujero del
 otro había que conseguir hacerlo con la lámina más fina que se pudiera para utilizar menos barro propio.
 Y allí era el mojarse las manos en el pilón, echarse saliva en las manos o en los dedos y restaurar como
 se pudiera el agujero. Después se cambiaba y así hasta que tocaba subir a la escuela.
 
 
EL CASTRO O TRES EN RAYA
PARTICIPANTES: dos
MATERIAL: seis piedras diferentes tres a tres y el dibujo
REGLAS:
Por sorteo se elige a uno de los participantes que comienza el juego colocando una de
 sus piedras en el centro. Alternativamente las van colocando hasta que uno consigue
completar una línea entera. El ganador comienza el siguiente juego.
 
 
 
 
 
A ESCONDER COSTILLAS
PARTICIPANTES: Ilimitados
MATERIAL:
ÉPOCA: Otoño e invierno
REGLAS:
Era este un juego para el frío del invierno. Dentro de Portales no nos mojábamos, y a base
de jugar entrábamos en calor. La verdad es que un poco burros sí que éramos. Consistía el
juego, que podía jugarse a partir de tres jugadores, en apoyar -esconder- la espalda -costillas-
en las paredes o en los pilares de Portales, de modo que estuviesen bien ocultas. De lo contrario,
cualquiera de los jugadores podía pegarte, -con la mano abierta, eso sí,- todo lo fuerte que
quisiera en la espalda.
Normalmente, el que se consideraba más hábil, o era más capaz de aguantar golpes, se quedaba
en medio. Entonces, los que estaban apoyados en la pared intentaban cruzar y esconder las
costillas en los pilares y de paso, dar un buen golpe al que estaba en medio. Esto era aprovechado
por los demás para hacer la misma jugada.
Normalmente, con toda la ropa que se llevaba en invierno el daño no era mucho. Sólo cuando
todos los golpes iban a dar en la misma persona -por lo que fuera- acababa alguno llorando.
 
 
 
ESCONDER EL TRAPO
PARTICIPANTES: Más de uno
MATERIAL: Un trapo
REGLAS:
Se elige una parte del pueblo.  Uno esconde un trapo y los demás se tapan los ojos.
Cuando está escondido, el resto trata de encontrarlo. El que lo encuentra se la queda
para la siguiente partida.
ÉPOCA: Todo el año
 
 
GALLO, GALLINA, POLLO O POLLINA
MATERIAL: capullos de amapola
PARTICIPANTES: al menos dos
REGLAS:
El juego consiste en averiguar el color de los capullos de amapola. Un jugador coge un capullo y
le pregunta al otro:
-¿Gallo, gallina, pollo o pollina?
Si al abrirlo es rojo, es gallo; si tiene color rosado, gallina; si es blanco, pollo y si está
entre blanco y rosa, pollina.
 
 
LOS SANTOS
PARTICIPANTES: Varios
MATERIAL: Cajas de cerillas
REGLAS:
Los santos, como puede verse en el juego de la taba, eran las cubiertas de las cajas de cerillas.
 Las que yo recuerdo, de allá por los años cuarenta y cincuenta, venían fundamentalmente en dos
 tipos de cajas: una de ellas era de cartón blanco en la que aparecía en  una de las caras el escudo
 con el águila en negro y rojo, y que tenía las cerillas con cabeza negra y rabo de hilo y cera.
La otra estaba forrada de color; en una de las caras venía una ilustración- castillo, cuadro,
 monumento- y por la otra una leyenda en que se explicaba el
anverso. Las cerillas eran de papel encerado y tenían la cabeza blanca. Unas y otras se encendían
en un rascador de lija, que estaba pegado en las de color y hecho sobre el mismo cartón en las de blanco.
Sólo valían como santos las caras que tenían dibujo. Las del escudo valían uno y las de color, dos.
También valía dos la cubierta de otra caja de cerillas, mucho más rara, cuya cubierta era de
madera forrada de papel de seda morado con la bandera en el anverso. Las cerilla eran de palo
 y se encendían en un rascador como los de ahora. Apenas si se utilizaban porque se rompían muy
 pronto. También se utilizaban, y se cambiaban por diez, una especie de insignias que hacía El
Auxilio Social en donde venía el escudo de una provincia, en color, o un traje regional.
Se jugaba de modos diferentes: Uno, descrito en el juego de la taba. Otro era "el monto".
Consistía en dejar caer o tirar desde una altura predeterminada, y la plaza estaba -está,
aunque ahora menos- llena de poyos, escaleras o rebordes como los de los pilares de Portales,
 la Estatua... Desde cualquiera de esos lugares se tiraba el santo ; el siguiente jugador hacía lo mismo,
y si su santo caía sobre el anterior,-lo montaba-había ganado.
Podían jugar varios jugadores, y había dos modalidades: "A montados", y entonces se ganaban tan
 sólo los que quedaban montados por el santo ganador, y "a todos" donde el ganador se llevaba
 todos los santos que había tirados. Como se podían perder muchos, se quedaba a cuantos había
 que reanudar el juego. Todos los jugadores debían tirar el mismo tipo de santos, de uno o de dos.
 Naturalmente convenía ser el último en tirar y para establecer el orden se "donaba" o se sorteaba.
Otro modo de jugar era "El punto". Aquí se trataba de dejarlos lo más próximos a una raya pintada
 en el suelo o a una pared, lanzándolos desde otra línea marcada en el suelo. Se ordenaban los
jugadores por orden de aproximación , cogían los santos y los echaban al aire. Los que caían
viéndose el anverso eran los que ganaba. Los restantes pasaban al segundo jugador, que hacía
 lo mismo , y así hasta que todos lo santos tenían duelo.
 
 
PIEDRA PAPEL Y TIJERA
PARTICIPANTES: Más de uno
MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Se colocan en corro los participantes y dicen: "Piedra, papel o tijera. Uno, dos, tres"
 Y sacan cada uno lo quiera. La piedra gana a la tijera, la tijera al papel y el papel a la piedra.
ÉPOCA: Todo el año
 
 
 
LA TROMPA
MATERIAL: Peonzas
PARTICIPANTES: Varios
REGLAS:
Se tiraba la trompa de tres modos: a lo bajo o a lo chica, al poder y a clavillazo.
 Había algunos tan hábiles que la lanzaban al aire y la cogían en la mano bailando.
 Lo normal era que la trompa bailase en el suelo y que con la mano extendida y abriendo
los dedos la hicieses pasar a la palma de la mano para después volverla a dejar bailando
 otra vez. Eso decíamos que era coger la trompa. Para ello se necesitaba, o era mucho mejor
 que la trompa girase tan           rápidamente que apenas se moviera del sitio; se duerme,
decíamos. Si recorría mucho trecho, escarabajeaba, y si saltaba, repicaba. El mero hecho de
 que bailara y durase más que las de los otros constituía una de los juegos que se hacían con
 ellas..Otro consistía en coger la trompa en la palma y volverla a dejar bailando. Un tercero
 le añadía la dificultad de mover perras gordas entre unas rayas que se pintaban en el frontón
cuando devolvías la trompa al suelo             después de haberla cogido, y que ganaba el que
 antes las atravesaba. El último juego- que no sé si lo era- lo llamábamos a abrir trompas.
Los que jugaban lanzaban sus trompas y la primera que dejaba de bailar era la que había que
abrir. La volvía a lanzar cuando los demás estaban ya con las suyas preparadas, y una vez que
 estaba bailando, los demás jugadores lanzaban las suyas a clavillazo intentando que diera a
la otra con la idea de romperla. Aquí              jugaban un buen papel los trompos, que con
 su mayor peso y dureza eran capaces de romper las trompas de otros y aguantar los clavillazos
 de los demás..
 
 
 
UN, DOS, TRES
MATERIAL:
PARTICIPANTES: Ilimitados
REGLAS
Se pone un niño de espaldas, con un brazo contra la pared, y esconde la cara. Los otros
se colocan detrás, a cierta distancia, y van avanzando a pasitos o corriendo, según.
 El que tiene los ojos tapados dice: "Una, dos y tres, al escondite inglés", también
 deprisa o despacio, en eso está el engaño, cada vez de una manera, y después de decirlo,
 se vuelve de repente, por ver si sorprende a los otros en movimiento; al que pilla moviéndose,
 pierde. Pero casi siempre los ve quietos, se los encuentra un poco más cerca de su espalda,
 pero quietos, han avanzado sin que se dé cuenta.
Para nosotros no era "un, dos tres, al escondite inglés", sino "un, dos tres, carabí".
 No sé si con b o con y, porque nunca lo he visto escrito. Pero sí, el, o la que se la quedaba,
 -después de haber donado- ponía el brazo en el poyo de Portales y echaba la cabeza sobre él.
Los demás se ponían de pie en la piedra de las escaleras que dan a la Plaza. El avance había
que hacerlo sin levantar los pies del suelo, arrastrándolos, y mientras que el que se la quedaba
 tenía la cara sobre el brazo.Había sus riñas: que si no has dicho todo, que si lo has dicho mal,
 que sí que te he visto,que yo no me he movido,,... En realidad no era un juego para mucho rato
porque casi acababa mal. Pero valía para antes de subir a la escuela, hasta que el maestro daba
 con la llave en la barandilla de hierro de las escaleras, o en los recreos cuando llovía.
 
 
 
VEO, VEO
MATERIAL: ninguno
PARTICIPANTES: ilimitado
REGLAS:
La persona que dirige el juego dice:
-Veo, Veo
-¿Qué ves?-responden los demás
-Una cosita
-¿Con qué letrita empieza?
-Con la letrita ...
Los demás participantes intentan averiguar el objeto pensado por el director del juego.
 Si alguno lo consigue, pasa a ser el director del juego y si no, se vuelve a comenzar.
 
 
LOS ZANCOS
PARTICIPANTES: Uno
MATERIAL: Unos zancos
REGLAS:
Se trata de fabricar unos zancos con materiales de reciclaje y tratar de caminar con ellos sin caerse.
ÉPOCA: Primavera
 
 
 
 

E.E.U.U.


NINE  SMALL  INDIANS
 
Players - How many want, with a conductor.
Being necessary – A billboard, a pencil and nine buttons.
Preparation - The billboard is rested to earth and subdivided, through a series of irregular
lines, in twenty seven parts, to the inside of each of which the conductor writes one of the
nine letters of the name " Agate Christie " (A, G, T, E, C...).  Every letter must appear for
 three times on the billboard, in three spaces not adjacent.
Rules - The players, by turns and being at least three steps of distance from the billboard,
 must throw over it the nine buttons.  The buttons must be thrown all together, in an only
 throw carried out with the right hand, holding the left behind the back. The buttons that
end on spaces containing different letters remain where they have been stopped. Of those,
instead, that are stopped on spaces with the same letter, one remains on the billboard and
the others are collected and used, with those ended outside from the billboard, in order to
carry out another throw, continuing in the same way and stopping when all the nine buttons
are next to nine different letters.
Winner – The player that captures all the nine letters with the minor number of throw.
THE  FOX
 
Foxes are very smart animals. They can approach the traps and steal the food without getting
caught. But if they make a mistake, they get in trouble.
Two players face each other, alternating between the roles of the Fox and the Trap. They count
 to three and then, simultaneously, they both indicate a figure from zero to five with the fingers
of one hand (the closed fist is for zero). The Fox aims to get as close as possible to fifteen
(but not to exceede it) adding  his/her figure with the opponent. The Trap, on the other hand,
 wants either to prevent that, or to make the Fox exceed fifteen. If the first attempts are not
 satisfactory for the Fox, he/she can ask to keep on playing: in such case the next figures will
be added to those already totalizated. The game continues until the Fox is satisfied with the sum
obtained (or until the Trap makes him/her exceed fifteen, therefore capturing the Fox). Then the
Fox and the Trap switch roles, and the game starts all over again.
In order to score a point, the Trap needs to capture his/her opponent, or (when he/she plays the
role of the Fox) to get closer to fifteen than his/her opponent - eating the bait without being
caught by the Trap. THE CHAMELEON
It  can, changing appearance, mimetize itself with the ambient that it has around, for escaping
 to its enemies or for capturing its preys.
A player, chosen among those that have more fantasy, begins to tell a short story invented by himself.
 In the meantime every one of other players choose, in great secret, a partner with whom identifying
himself. When the narrator interrupts his story, the player that he points out must continue it.
Doing this, the player must identify himself with the partner that he chose, imitating not only
 his voice and behavior, but also interpreting the story as he would have done. Who is able to
unmask the chameleon (to guess who is the imitated player) continues the story, imitating another
 partner and so on.
 
THE  SWALLOW  AND  THE  STORK
 
... fly, in their migrations to south, over seas and mountains, cities and villages, woods and meadows.
 When they return to build the nest among the north’s men’s houses, they would to tell them all that
they had on the long journey, but they don’t know their language.
By turns, the players tell to the partners all that the swallow or the stork had seen from on high,
 without using the words, but only amongst actions, songs, noises and face’s expressions. To make
the play more various and amusing, it’s necessary to remember that the swallow traverses long sea’s
 distances, while the stork makes ample turns just to stay the most possible far from the salt water,
 or that the swallow is little, quick and brisk, while the stork is large, calm and it often allows
itself to carry by the wind and so on.
 


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